Instalación en Windows
En el
misma página del link de descarga podéis encontrar
las instrucciones de la instalación.Es tan sencillo como hacer
doble click en el ejecutable y seguir los pasos del instalador.
En algunos equipos
con Windows 7 y Windows 8, pueden surgir problemas durante la
instalación (el programa de instalación no encuentra Java) o al
iniciar el programa (pincháis en el ejecutable y no se abre una vez
instalado). Para solucionarlos, ida a menú Inicio, Equipo, Propiedades del
Sistema en la parte de arriba, Configuración Avanzada del Sistema a la
izquierda y en la pestaña de Opciones Avanzadas, el botón de abajo, Variables
de Entorno.
En la ventana que
se os abre, id al cuadro de abajo, Variables del Sistema. Pulsad sobre nueva y
añadir:
- JDK_HOME en la casilla de “Nombre de la variable”
- El directorio donde tenéis Java instalado. Si habéis instalado una versión de 64 bits estará en: “C:\Program Files\Java\jdk_version_de_java” y si tenéis una versión de 32 bits o x86 estará en “C:\Program Files (x86)\Java\jdk_version_de_java”.
Aceptad y probad de
nuevo. Si no se os instalaba, ahora si reconocerá Java y si no se os iniciaba,
ahora si lo hará.
Instalación en MAC
Una vez descargado,
abrir el archivo con extensión DMG y mover la carpeta que se creará a la
carpeta de aplicaciones. Una vez hecho, ya esta listo para funcionar.
Instalación en Linux
Primero se descarga
el archivo y se descomprime el archivo con extensión TGZ en la localización
que prefiráis. Para abrir Android Studio id a
“android-studio/bin/studio.sh” Podéis añadir una variable de entorno a este
directorio para acceder más fácilmente.
Inicio de la aplicación
Bien, ya hemos
instalado Android Studio, ahora, vamos a probarlo. Nada más iniciar el
programa, nos dirá si queremos importar datos de otro IDE, como Eclipse, por
ejemplo. Para ello hemos de seleccionar la carpeta donde tenemos nuestros
proyectos e importarla.
Una vez hecho esto,
se abrirá una ventana en la que tenemos determinadas opciones. Entre ellas,
abrir o crear un nuevo proyecto.
Supongamos que
queremos crear uno nuevo. Pinchamos en New Project. Si nos sale un
mensaje tan simpático como el que veis a continuación, no pasa nada. Tiene
arreglo.
Pulsad abajo, en Configure,
después en Project Defaults, y ahí en Project Structure. Dentro podéis
seleccionar el SDK que tengáis. Por ejemplo, en la carpeta del ADT junto a
Eclipse o en Users/”tuperfil”/Appdata/Local/Android/. Esos son, dos de los
lugares donde se instala por defecto, aunque puede que hayáis decidido guardar
el SDK en otro sitio cuando lo instalasteis. Aseguraos de darle a
“Aplicar” antes de aceptar.Una vez hecho esto (es posible que tengáis que
cerrar y abrir Android Stuido) ya podemos empezar.
Como veis, debéis
añadir un nombre a la aplicación en la primera casilla. Después, el
nombre del módulo, que suele llevar el mismo nombre, aunque por supuesto
podéis cambiarlo, y seguido, el nombre de paquete de la aplicación,
importante para el ID a la hora de subirla a la Play Store.
También, se nos
dará a elegir la versión mínima del SDK que queremos usar para la
aplicación. Si queremos que una aplicación llegue al máximo de usuarios
posible, debemos elegir la más antigua, pero, también hay que tener en
cuenta que deberemos resolver todos los problemas de
compatibilidad que tengan todas las versiones en las que nuestra aplicación
este disponible. Debemos saber que versiones anteriores a Froyo presentan
errores e incompatibilidades. Por ello, lo ideal sería seleccionar como SDK
mínimo, Froyo 2.2 o incluso Gingerbread 2.3.X.
Luego, debemos
elegir la versión a la cual está dirigida nuestra aplicación, lo ideal
en este caso es elegir aquella versión en la cual hay más dispositivos,
pero sin renunciar a las mejoras que se dan en las más actuales. Por ello, sería
buena idea decantarse por ICS 4.04 o incluso Jelly Bean 4.1.2.
Después, podemos elegir
la versión del SDK con la cual se compilará nuestra aplicación. Aqúi, sólo
podemos elegir la más reciente.Por ahora, Jelly Bean 4.2.2, aunque en
breve será 4.3.
Ahora podemos
elegir cual de los estilos Holo nos gusta más. Oscuro, claro, o claro
con el nuevo menú lateral oscuro.
De las tres opciones
para marca abajo, la primera indica que queréis usar un icono personalizado
para la aplicación. La segunda, creará una Actividad para tu aplicación
en el terminal (o emulador). Y la tercera indica que quieres crear una
librería para una aplicación que ya creaste o que quieres usar en tu
terminal fuera de una aplicación, por tanto, no será una aplicación al uso.
Si has marcado la
opción de Icono personalizado, te aparecerá una ventana como la de
arriba. Aquí tenéis todas las opciones que necesitáis para crear el icono.
En Image, puedes subir una imagen para usarla como lanzador de
aplicaciones. En Clipart, puedes elegir entre
diferentes símbolos e iconos. Y en Text, puedes poner hacer un icono
para la aplicación con letras más o menos adornada.
Al hilo de esto,
hay que decir que cada vez las pantallas de nuestros Smartphones son más
grandes y poseen una mayor resolución, por esta razón es conveniente usar
un icono que se vea bien en resoluciones HD o Full-HD. Si vemos
correctamente el icono sin que parezca pixelado en XXHDPI, podemos estar
seguros de que se verá correctamente en cualquier dispositivo, incluido
tablets.
Una vez realizado
esto, podemos pasar a la siguiente ventana. Aquí podemos elegir el tipo de
ventana principal que tendrá nuestra aplicación. De nuestra
elección dependerá, en cierta medida, el resto de la aplicación.
- A saber, tenemos la ventana habitual o Blank, en la cual, tenemos una barra superior donde se incluirá el menú, el título y “volver”. Debajo, todo la ventana pertenecerá al contenido de la aplicación.
- Después, Fullscreen, la ideal para juegos entre otros tipos de aplicación. En este caso, la barra de estado y los botones (si los hubiera) serán tapados por la totalidad de la ventana de nuestra aplicación, donde irá el contenido.
- Luego, Login, para aplicaciones similares a las primeras, pero que se inician con un registro que hace falta rellenar para entrar.
- La cuarta es Master/Detail. En ella tendremos la ventana dividida en un menú a la izquierda, y en contenido para cada opción del menú a la derecha. Ésta parece la idónea para tablets y para teléfonos con pantalla grande al girarlos en horizontal.
Conclusion
Para crear esta calculadora en Android Studio tuve que apoyarme en un
tutorial.
Glosario:
API: Version del sistema operativo Android
EditText: texto editable o caja de texto editable
Emutador: programa el cual emula el sistema operativo Android
MainActivity: archivo el cual contiene todo el código en java que se
utilizara en la aplicación
TextView:caja de texto en la que se muestra datos
Referencias:
CODIGO:
package com.example.bodega.equipo;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.ActionBarActivity;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.widget.EditText;
import android.widget.TextView;
public class MainActivity extends ActionBarActivity {
EditText
txtn1,txtn2;
Button btnS;
TextView btnR;
Button btnD;
Button btnM;
TextView txtR;
@Override
protected void
onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
txtn1 =
(EditText) findViewById(R.id.txtn1);
txtn2 =
(EditText) findViewById(R.id.txtn2);
btnS =
(Button) findViewById(R.id.btnSuma);
btnR =
(Button) findViewById(R.id.btnResta);
btnM =
(Button) findViewById(R.id.btnMulti);
btnR =
(TextView) findViewById(R.id.txtRes);
btnS.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public
void onClick(View v) {
int
num1 = Integer.parseInt(txtn1.getText().toString());
int
num2 = Integer.parseInt(txtn2.getText().toString());
int s
= num1 + num2;
txtR.setText("Resultao: " + s);
}
});
btnR.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public
void onClick(View v) {
int
num1 = Integer.parseInt(txtn1.getText().toString());
int
num2 = Integer.parseInt(txtn2.getText().toString());
int s
= num1 - num2;
txtR.setText("Resultao: " + s);
}
});
btnD.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public
void onClick(View v) {
int
num1 = Integer.parseInt(txtn1.getText().toString());
int
num2 = Integer.parseInt(txtn2.getText().toString());
int s
= num1 / num2;
txtR.setText("Resultao: " + s);
}
});
}
}
REALIZADO POR: Jose Alberto Dominguez Vidal.
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